Ken's interview met Hideo Kojima

Discussies over huidige generatie en old school videogames.
Post Reply
User avatar
Ken
Active Level:
Active Level:
Posts: 4798
Joined: Wed Aug 10, 2005 15:44
Contact:

Ken's interview met Hideo Kojima

Post by Ken » Fri Mar 03, 2006 04:58

Voor de bezoekers (en mezelf)die nog eens rustig het interview willen lezen met Hideo Kojima dat ik hield met de beste man. Het heeft een tijdje terug al in de eerste online magazine van Gamez.nl gestaan, maar wilde het hier toch nog een keer plaatsen, omdat het ook wat makkelijker terug te lezen is op deze manier. Zijn er dingen die jullie opvielen, meldt het dan want daar ben ik wel benieuwd naar.

Dé knaller van de Tokyo Game Show van afgelopen jaar was zonder twijfel de trailer van Hideo Kojima’s Metal Gear Solid 4. De eerste Metal Gear game deed al op de MSX zijn intrede, maar is bij het grote publiek pas echt bekend geworden op de PlayStation. Metal Gear Solid werd een wereldwijde hit en de twee delen die daarna deze trilogie compleet maakten, deden er niet of nauwelijks voor onder. Naast de Metal Gear games is Hideo Kojima ook verantwoordelijk voor Zone of the Enders, Boktai en de iets mindere bekende retrogames Policenauts en Snatcher. Op de veertiende verdieping van de Roppongi Hills toren, waar het kantoor van Konami in Tokyo is gevestigd, hadden we een interessant gesprek met de geestelijk vader van Solid Snake.

GameZ: Wat was voor u de reden om Metal Gear Solid 4 tóch zelf te produceren?
HK: Ik koos er voornamelijk voor omdat het team van de eerste drie delen mij dit vroeg. Op de Europese tour die wij hielden na Metal Gear Solid 3 had ik aangekondigd te stoppen met Metal Gear Solid. Na veel verzoeken van zowel mijn eigen team als van fans heb ik besloten het dus toch te doen. Ik heb tijdens de productie van de drie delen geprobeerd de ziel van Metal Gear Solid over te brengen op mijn team en de fans. Na het derde deel heb ik gemerkt dat ik dezelfde ziel weer moet zien terug te krijgen in Metal Gear Solid. Ik wilde eigenlijk een compleet nieuwe game gaan maken, maar er waren fans die zo graag wilde dat ik terugkwam! (lachend) Mensen hebben mij zelfs bedreigd dat ik moest terugkomen.

GameZ: Wat kunt u ons vertellen over het verhaal en nieuwe gameplay-elementen in Metal Gear Solid 4?
HK: Zoals je in de trailer hebt kunnen zien, is het thema voor MGS4 ‘no place to hide’. In de vorige Metal Gear Solid games had je een vaste plek waar Snake zich kon verschuilen. In MGS4 kan door een explosie plotseling alles verdwijnen, wat het verschuilen ingrijpend verandert. Het zal dus nog steeds een ‘stealth’ game blijven, alleen zullen er bepaalde dingen veranderen. Ook de ‘third person camera’ zal in MGS4 zijn intrede doen. Bij de ontwikkeling van MGS3 hebben we met deze camerastand geëxperimenteerd, omdat veel fans om een dergelijke camerastand vroegen. Ik was zelf niet zo’n voorstander van deze experimenten, omdat ik er misselijk van wordt. Ook wilde ik nog niet in het derde deel deze nieuwe camerastand toepassen, omdat ik de drie delen als een trilogie zie en niet een te ingrijpende verandering wilde toepassen.

GameZ: De muziek voor de laatste twee Metal Gear Solid games is gemaakt door Harry-Gregson Williams, dat was naar onze mening een goede keus. Zal hij ook voor Metal Gear Solid 4 de muziek verzorgen?
HK: Daar is nog niets over besloten, dat is nog een verassing. Meneer Williams is een zeer druk bezet man en toen ik hem vroeg om de muziek te maken voor Metal Gear Solid 3 had hij één voorwaarde, namelijk dat de game zelf zich in de jungle zou afspelen. Het was dus puur toeval dat we al gekozen hadden voor dit thema en meneer Williams ging daarmee akkoord.

GameZ: In de trailer van Metal Gear Solid 4 zien we wederom enkele humoristische fragmenten. Is humor voor u een onmisbaar element geworden in de Metal Gear Solid games?
HK: Humor is zeker in een game als Metal Gear Solid zeer belangrijk. Japanse en Westerse humor verschillen nogal, maar ik denk dat in Metal Gear Solid voornamelijk Westerse humor zit. Hoe stom een character ook is, humor wordt altijd gewaardeerd, zeker in het Westen. Inspiratie hiervoor is een belangrijk onderdeel van de manier waarop Hitchcock bijvoorbeeld zijn films maakte. Metal Gear Solid is een game waarin de speler constant in spanning zit, waardoor het belangrijk is soms even ontspanning te hebben. De humor in de game moet voor relaxte momenten zorgen.

Metal Gear Solid revisited


GameZ: Metal Gear kwam in 1987 voor het eerst uit op de MSX-2 Personal Computer en werd twee jaar later ook nog gelanceerd op Nintendo’s NES. In hoeverre volgden de oude Metal Gear games qua techniek de gelimiteerde hardware?
HK: Dat is een goede vraag. Eigenlijk heeft de gelimiteerde hardware van toen ervoor gezorgd dat Metal Gear Solid de game is geworden zoals we die nu kennen. Op de MSX waren de sprites van de objecten natuurlijk erg beperkt. Als er vier vijanden op het beeld waren en een daarvan schoot horizontaal of verticaal een kogel, dan verdween die, zo erg was het destijds. Je moest er dus voor zorgen dat er niet teveel vijanden tegelijk op het scherm waren en er zo min mogelijk werd geschoten. Daarbij kwam dat Konami aan mij vroeg een oorlogsspel te maken, geïnspireerd op de film ‘The Great Escape’ (film uit 1963 van John Sturges -red.). Deze combinatie zorgde voor de geboorte van de stealth action game.

GameZ: U heeft wel eens in een interview verteld dat de acteur Sean Connery een inspiratie was voor het character Big Boss uit Metal Gear Solid. Kunt u iets meer vertellen over waar u de inspiratie voor characters uit Metal Gear Solid vandaan haalt?
HK: De art director van Metal Gear Solid, Yoji Shinkawa, vraagt mij bij het maken van het artwork voor een game wat voor persoonlijkheid het character heeft. Bij mijn inspiratie voor characters gaat het niet zo zeer om het uiterlijk ervan, maar meer om de persoonlijkheid. Zo is Revolver Ocelot geïnspireerd op (de in 1989 overleden acteur -red.) Lee van Cleef, die onder andere in de western ‘The Good, The Bad and the Ugly’ speelde. Nadat de art director alle informatie heeft verzameld maakt hij de tekeningen, waarna ik al dan niet toestemming geef er 3D-modellen van te maken.

GameZ: Wat kunt u ons vertellen over de twee oude Metal Gear-delen van de MSX, die gamers terug zullen vinden in Metal Gear Solid 3: Subsistence?
HK: MGS3: Subsistence zal uit drie discs bestaan. Naast online play is het voor mij belangrijk deze twee oude delen in het pakket te stoppen. De MSX heeft alleen in Japan en sommige delen van Europa goed verkocht en bovendien zijn deze games nu vrij zeldzaam en duur geworden. Omdat ik gamers die deze delen niet hebben gespeeld toch het verhaal wil laten kennen, heb ik hiertoe besloten. Nu hebben mensen tegenwoordig steeds minder tijd, ook om te gamen. Daarom heb ik besloten om in een drieëneenhalf uur durende Metal Gear video het verhaal uit te leggen en zo te laten zien wat voor Metal Gear games er verschenen zijn. Deze video is zo geëdit dat gamers met vrienden over deze oude delen kunnen meepraten. (lachend). Ook voor Japanners is deze video belangrijk, omdat Metal Gear aan het einde best moeilijk kon worden en niet iedereen het einde heeft gezien.

GameZ: De kern van het verhaal in de Metal Gear Solid games, en vooral in deel 2, draaide rond geheimzinnige organisaties zoals de Patriots. Gelooft u zelf in dit soort geheimzinnige organisaties?
HK: Ik denk dat er zeker bepaalde groeperingen zijn waar wij niets van afweten. In Metal Gear Solid 2 wilde ik de gamer meegeven dat dit soort organisaties zich hoogstwaarschijnlijk niet alleen in de Verenigde Staten bevinden, maar overal ter wereld. Raiden speelde in Metal Gear Solid 2 een belangrijke rol in het doorgeven van de ‘information control’, zoals deze organisaties dat doen en wij zelf ook in zekere mate met internet.

GameZ: Was deze boodschap ook meteen de belangrijkste die u de gamer wilde meegeven in de Metal Gear Solid reeks?
HK: Het centrale thema in Metal Gear Solid is: wat geven wij door aan de volgende generatie? In het eerste deel was dit ‘GENE’ (genen –red.), in deel twee ‘MEME’ (Memes is DNA van de menselijke maatschappij, die elk aspect van mening, gedrag, en cultuur beïnvloedt –red.) en in deel drie was dit ‘SCENE’. Met de creatie van geschiedenis (SCENE), wordt de mens geforceerd bepaalde ‘GENE’ en ‘SCENE’ te accepteren.

Kojima’s kijk op zaken

GameZ: Op de Nintendo GameCube is een remake van de originele Metal Gear Solid game gemaakt, genaamd Twin Snakes. Kunnen we nog meer van dit soort remakes verwachten?
HK: Momenteel heb ik mijn handen al vol aan MGS3: Subsistence, Metal Gear Acid 2 en natuurlijk Metal Gear Solid 4. Hoe graag ik ook een remake zou willen maken, ik zou er gewoon de tijd niet voor hebben.

GameZ: Betekent dit ook dat we het kunnen vergeten om binnen afzienbare tijd een vervolg te zien op de Zone of the Enders franchise of zelfs op oudere games, zoals Snatcher en Policenauts?
HK: Ik vrees het inderdaad, al zou ik graag een vervolg willen maken op Zone of the Enders. Het probleem hiermee is echter dat het een game is met robots, wat betekent dat hij het in Japan vrij goed doet, maar dat geeft in het Westen nog altijd geen garantie voor goede verkopen.

GameZ: Veel gamers en producers van games zeggen wel eens dat het maken van games en het gamen zelf vroeger in het algemeen leuker was. Wat is uw mening hierover?
HK: In de tijd dat ik begon met ontwikkelen bestond er nog geen marketing zoals we die nu kennen. Dit betekende dat de R&D (Research & Developement -red.) afdeling eigenlijk zelf kon bepalen waar men mee bezig ging en wanneer men een game uit ging brengen. Tegenwoordig worden producers geadviseerd aan de hand van marktonderzoek, waarin wordt bepaald wat voor soort games het publiek graag zou willen spelen. Hierdoor heb je als team minder vrijheid om te maken wat je graag zou willen en is de originaliteit in games afgenomen. De game-industrie is op sommige fronten steeds meer gaan lijken op de filmindustrie. Daar wordt ver voordat de film af is al bepaald wanneer deze in de bioscoop zal komen, wat de kwaliteit van de film vaak niet ten goede komt. Ik wil graag terug naar de tijd waarin de game uitkwam wanneer hij echt af is. Dat is ook de reden waarom ik geen releasedatum heb gegeven voor Metal Gear Solid 4.
GeNoMe

Post by GeNoMe » Sat Mar 04, 2006 11:30

Ik vind het echt onwijs vet dat je dit interview hebt kunnen houden Ken, ook extreem (zacht uitgedrukt) cool om te zien dat een paar van mijn vragen het ook nog gered hebben.

Als er weer een interview met Kojima gehouden moet worden, and you need some Q's?
Dan ben ik meer dan beschikbaar om nogmaals een lijstje te maken met eventuele vragen!

(en misschien dat er ook nog iets gesigneerd kan worden ;) )

Nogmaals Kudos man!
User avatar
japancollector
Active Level:
Active Level:
Posts: 190
Joined: Tue Nov 15, 2005 01:49
Contact:

Post by japancollector » Fri May 19, 2006 01:27

lol hoe heb je dit voormelkaar gekregen .Blijkbaar kun je zulke dingen doen bij een blad gewerkt-werkt heb .Moet je een nette brief naar konami schrijven je voor een blad werkt en graag een intervieuw aflegt.Ik heb zelf veel vragen aan konami in algemeen.ik Moet blijkbaar een brief schrijven en bidden of ik andword terugkrijgt.emails werken volgens mij niet .Toch bijzonder hij tijd vrij wil maken.

Ik heb tadakatsu ogura ontmoet op de comiket in 2002 en email gekregen.Hij werkte aan dbz bodukai.Had emailadress gekregen toen.wel grapig om te weten het spel door pyramide inc gemaakt is
User avatar
Ken
Active Level:
Active Level:
Posts: 4798
Joined: Wed Aug 10, 2005 15:44
Contact:

Post by Ken » Fri May 19, 2006 01:37

In mijn ervaring is het een pre als je een beetje kennis hebt van de Japanse taal.
Ik had contact met Team Ninja en werd meteen doorverbonden naar Itagaki, die in het Japans vroeg waar ik voor wilde komen en voor welk blad, als je dan geen antwoord klaar hebt is het snel bekeken natuurlijk. Ik heb echt gemerkt dat ik veel goodwill heb gekregen en meer kansen op interviews daardoor. Gesprekken lopen ook relaxter als je niet alles vertaald hoeft te krijgen en je kunt in korte tijd veel meer vragen. Met Miyamoto was de tijd bijvoorbeeld beperkt, omdat zijn hele dag vol zat met interviews, maar Itagaki nam 1,5 uur de tijd. Met hem heb ik ook gesproken over dingen buiten het gamen om en ik heb nog steeds goed contact, zal zeker weer daar langs gaan als ik terug ga later dit jaar.Bij Falcoon van SNK maakte het niet zoveel uit omdat die gasten gewoon zo extreem relaxed zijn. Ik ben in 2003 in Osaka het hoofdkantoor zonder afspraak binnen gewandeld, kreeg arcade posters mee toen ik wegging, de manier waarop bedrijven daar met pers omgaan is compleet anders dan in het arrogante Nederland.
User avatar
japancollector
Active Level:
Active Level:
Posts: 190
Joined: Tue Nov 15, 2005 01:49
Contact:

Post by japancollector » Sun May 21, 2006 14:54

Ken wrote:In mijn ervaring is het een pre als je een beetje kennis hebt van de Japanse taal.
Ik had contact met Team Ninja en werd meteen doorverbonden naar Itagaki, die in het Japans vroeg waar ik voor wilde komen en voor welk blad, als je dan geen antwoord klaar hebt is het snel bekeken natuurlijk. Ik heb echt gemerkt dat ik veel goodwill heb gekregen en meer kansen op interviews daardoor. Gesprekken lopen ook relaxter als je niet alles vertaald hoeft te krijgen en je kunt in korte tijd veel meer vragen. Met Miyamoto was de tijd bijvoorbeeld beperkt, omdat zijn hele dag vol zat met interviews, maar Itagaki nam 1,5 uur de tijd. Met hem heb ik ook gesproken over dingen buiten het gamen om en ik heb nog steeds goed contact, zal zeker weer daar langs gaan als ik terug ga later dit jaar.Bij Falcoon van SNK maakte het niet zoveel uit omdat die gasten gewoon zo extreem relaxed zijn. Ik ben in 2003 in Osaka het hoofdkantoor zonder afspraak binnen gewandeld, kreeg arcade posters mee toen ik wegging, de manier waarop bedrijven daar met pers omgaan is compleet anders dan in het arrogante Nederland.


Heb je een hoge opleiding nodig om bij een blad te gaan werken?.En hoe gaat het er zijn meestal maar 10 redacteurs ongeveer die revieuws in een blad schrijven.moet wel geluk hebben om daar tussen te komen lijk me .

En ik ben ook bezig met japans te leren wil binnenkort de draad weer opakken.Ok moet japans kunnen lezen om de games te kunnen begrijpen die ik speel.Ken je al perfect japans ?.Kan hirigana en kantakane en kanji lezen?.Ik kan alleen hirigana schrijven ^^;; en lezen .Was bezig met katakana

tadakastu ogura had ik ook een goed gesprek mee gehad.Gaf me zijn emailadress .En ik terug in nederland was stuurde mij wat gratis x68000 games op :D
User avatar
Ken
Active Level:
Active Level:
Posts: 4798
Joined: Wed Aug 10, 2005 15:44
Contact:

Post by Ken » Sun May 21, 2006 15:16

Het is wel een pre als je een opleiding hebt gedaan natuurlijk, maar als je gewoon goed kunt schrijven en er genoeg vanaf weet is het geen noodzaak natuurlijk. Ik heb wel meegemaakt dat er werd gekozen tussen twee personen en diegene met een opleiding de voorkeur kreeg, logisch natuurlijk als de verschillen tussen die twee verder nihil zijn.
Ik kan geen perfect Japans, maar ik kan me redelijk verstaanbaar maken en vooral social talk gaat prima. Interview met Miyamoto ging bijvoorbeeld vrijwel volledig in het Japans dat was erg handig.Hij gaf me ook een compliment na afloop, dat is toch wel leuk om te horen van de belangrijkste persoon in de business. Een zakelijk gesprek is echter andere koek. En hoe kom je bij een blad of bij een site, ik denk dat het vooral veel schrijven is zodat mensen je artikelen lezen. Altijd in de gaten houden wanneer er ergens een plekje open is en die met beide handen pakken. Door de Japan specials in Gamepro schrijf ik nog in 2 andere vakbladen en heb ik een keer voor een Belgisch blad de TGS gedaan. Maar vooral als je nog jong bent veel oefenen, daar is IG met de reader reviews een perfecte gelegenheid voor.
Post Reply